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乱花渐欲迷人眼:2019年VR硬件回顾

2019-12-05 浏览:553次 来源:93913
摘要:在这个新旧更迭的时间点,进行一些回顾与思考,对我而言显然是一件非常有趣且有意义的事情。因此,从本月开始,我会陆续分享自己对于2019年XR行业发展的一些观点,希望与圈里圈外的朋友多多交流。今天,就让我从VR硬件开始说起吧,当然这里所谓的“VR硬件”,更多的是指VR头显这类终端设备。

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不知不觉,我们已经跨入了2019年12月的门槛,而这个月不仅是2019年的最后一月,同时也是2010年代的最后一月。就在这个即将过去的十年之中,在科技领域有太多事情值得我们回味:我们迎来了4G的大规模普及,现在又将迎接5G;智能手机飞速发展了十年,普通大众也从上网族变成了低头族;虚拟现实与增强现实逐步进入资本和大众的视野,自2016 VR元年以来,我们又走过了四个春秋……
在这个新旧更迭的时间点,进行一些回顾与思考,对我而言显然是一件非常有趣且有意义的事情。因此,从本月开始,我会陆续分享自己对于2019年XR行业发展的一些观点,希望与圈里圈外的朋友多多交流。今天,就让我从VR硬件开始说起吧,当然这里所谓的“VR硬件”,更多的是指VR头显这类终端设备。如果用最简单的一句话来形容VR硬件在今年的表现,我想用这样一句诗——乱花渐欲迷人眼。至于其中的原因,就且听我慢慢道来。
PCVR:高端发烧级产品与大众消费级产品并存    

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首先让我们先聊聊PCVR。2019年,以Oculus和HTC为代表的VR硬件大厂均推出了全新的PCVR头显,而与之均有重要关系的游戏巨头Valve也推出了自家的首台VR头显。于是,这里我想特别提到的PCVR头显就包含了如下4款产品:HTC VIVE Pro Eye、Valve Index、Oculus Rift S和HTC VIVE Cosmos。
在以上4款产品中,从定价及功能来看,前两者定位高端(HTC VIVE Pro Eye 中国地区售价13888元、Valve Index北美地区售价1000美元),后两者则面向大众消费者(Oculus Rift S北美地区售价399美元、HTC VIVE Cosmos中国地区售价5899元)。请注意,在这里之所以标注Valve Index和Oculus Rift S的美元价格,是因为两款产品目前均没有在中国地区上市。

   


具体而言,虽然HTC VIVE Pro Eye和Valve Index同为高端机型,但两者的目标受众却有着明显差异:作为HTC VIVE Pro的“进阶版”,HTC VIVE Pro Eye增加了眼动追踪功能,可以满足更多商业场景的需求,是一款典型的To B产品;而Valve Index则天生为玩家服务,是一款发烧级的“VR游戏机”。不得不说,两者的产生从一个侧面反映了中美两国虚拟现实市场的差异性:在中国,To B场景是绝对的主流,而且一般而言,企业客户对于科技产品的价格敏感度较低,他们更在意的是需求的满足、效率及体验的提升;而在美国,虽然To B应用同样不少,但消费级市场特别是PC/主机游戏市场非常发达(中国则是手游市场特别发达)。根据以上特点,我似乎可以做出如下结论:虽然HTC VIVE Pro Eye和Valve Index在绝对的出货量上可能不及其他产品,但它们都很好的迎合了其目标受众的需求,都属于定位正确的产品。作为“高端货”,两者的性能与体验自然都很出色,不过值得注意的是,两者都采用了SteamVR 2.0定位器进行定位追踪,这也表明了单从定位精度的角度来看,Outside-in定位方式依然是性能表现最好的。

   


相对于这些“奢侈品”, Oculus Rift S和HTC VIVE Cosmos就非常亲民了,这种亲民不仅表现在价格上,还包括安装及使用门槛。同为消费级PCVR产品,两者在诸多方面都存在共同点:都采用头环设计提升舒适度、都采用Inside-out定位方式、手柄键位都采用类似主机游戏手柄的双摇杆设计、相对前作在显示方面都有提升(Oculus Rift S分辨率2560 X 1440;HTC VIVE Cosmos分辨率 2880 X 1700 )。在具体表现上,两者可谓不分伯仲,但Oculus的老毛病在Oculus Rift S再次暴露了出来——由于欠缺消费电子产品的经验,产品的舒适度很低。这点对于女性用户尤为明显,以至于我在YouTube上看到一些女性博主均对Oculus系列产品糟糕的舒适度(包括后面提到的Oculus Quest)进行了吐槽。
整体而言,2019年对于PCVR头显来说是一个新品年,而我个人认为,PCVR市场对于行业依然非常重要,毕竟最顶级的体验内容都是基于PCVR开发的。此外,鉴于Oculus和Valve在中国还都没有“合法身份”,所以无论是To B还是To C,HTC VIVE系列产品都是采购者最为合理的选择。
主机VR:索尼独大之下的毫无波澜    

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其实关于主机VR这块我并不想多谈,但鉴于目前PSVR依然是出货量最多(预计已超过500万)的主流VR头显(各种手机盒子就不算了),所以在这里还是要提及一下。简单来说,在主机VR这个领域,目前依然是索尼PSVR一家独大,而这种局面将会延续到下一代主机发售后的一年(也就是2021年)。
游戏主机这个领域之所以特殊,主要是因为其硬件产品的迭代时间实在比较漫长(相对PC特别是手机而言)。在这样的大前提下,我们有望看到索尼下一代主机VR头显的前提是,索尼下一代主机PS5顺利发售(2020年圣诞节)。玩家需要等待,而开发者要么基于目前的PSVR进行开发或移植(因为性能限制导致过程极其痛苦),要么就先开发其他平台(PC或移动)的内容,同时寄希望于下一代PSVR能够多给点力。对于下一代PSVR,我个人的期望是至少先把该补的短板都补上:具备足够清晰的显示效果(4K/8K + 120帧率)、良好的定位追踪效果(Inside-out定位方式)以及更人性的手柄设计(与PS5手柄一致)。在内容方面,我倒是一点都不担心,PSVR内容的整体品质一向很高,只是目前的主机及头显性能拖了后腿。
除了索尼,主机领域还有两大巨头——微软和任天堂。有趣的是,前段时间微软Xbox业务负责人Phil Spencer曾表达了看衰VR的言论,他认为VR是一种孤立的体验,并表示其客户并不需要VR,而对此我的观点是“你还是先把主机做好再说”。从本世代开始,Xbox One就被PS4全面压制,同时任天堂后发制人的主机Switch也对Xbox One造成了重大威胁。对于微软而言,前有大敌索尼,后有追兵任天堂,这种腹背受敌的感觉并不好受,因此当务之急是先稳住阵脚,把主机游戏的本职做好。与其说Xbox不看好VR,还不如说Xbox(并非微软的全部业务)目前确实不适合做VR。

   


相对于微软,另一家大佬任天堂则轻松很多。在Switch大卖(日本、北美、欧洲市场销量均过1000万,全球销量预计突破4000万)的情况下,任天堂在前段时间发布了Labo VR套装,用一种曲线救国的方式进行了VR领域的尝试。熟悉主机游戏或虚拟现实的朋友可能都知道,1995年任天堂以激进的方式推出VR游戏主机Virtual Boy差点要了自己的命,之后这家老牌游戏大厂对于VR的尝试就变得非常保守。不过这并不影响其在VR游戏可能性上的试水,比如Labo VR,我相信体验过这一套装的朋友都会对其脑洞大开的内容印象深刻。不过,试水终归是试水,Switch有限的性能、Labo VR“配件”的定位以及并无大作加持(《塞尔达传说:旷野之息》的VR体验很差)决定了任天堂在VR领域并不会有太大作为。
6DoF一体机:Oculus Quest的销量并没有我们想象得那么好    

   


说完了PC和主机VR,下面我们聊聊VR一体机。虽然在此之前也有厂商推出过带有头部及双手6DoF定位追踪功能的VR一体机(后简称6DoF一体机),但毫无疑问的是,真正让大众认识到6DoF一体机的还是Oculus Quest。从多年之前的曝光到今年年中的发售,Oculus Quest一直是圈内人的“希望之星”,承载着复兴VR行业的重任。然而至少到目前为止,这款新品的销量并没有我们想象得那么好:根据SuperData10月底的数据显示,Oculus Quest的积累销量在当时达到40万,至于在即将到来的圣诞季Oculus Quest是否能突破百万销量,就让我们拭目以待吧。
其实对于Oculus Quest这款产品,我发现一个有趣的现象,那就是圈内人都对其赞赏有加,而大众消费者的看法则略有不同,或许这就是其“叫好不叫座”的原因之一。在前面我已经提到,很多大众消费者特别是女性用户对其糟糕的舒适度都颇有微词,而这一点我也是在观看了一些B站和YouTube上的博主评测才知道的。除了舒适度,Oculus Quest虽然将大众体验优质VR内容的门槛降到了最低,但受限于移动平台的性能,现在能让大众怦然心动的优质VR内容依然非常有限,而且绝大部分的优质内容都在PCVR平台,这或许也是其实际销量不及预期的一个因素。
对我而言,出现这种情况并不意外:一般来说,某类科技产品的第一代都更多带有探索性的性质,而真正火起来的往往是经过了市场验证与反馈、并进行了相应调整与改进的第二代或第三代产品,比如iPhone真正的爆款是其三代产品iPhone 3GS和之后的iPhone 4、iPad到了iPad 2才开始火。相信在经过了初次亮相之后,Oculus Quest的改进型将会带着更高的配置与更合理的设计出现在大众面前,而这个时间点距离我们并不会太远。在今年的OC6大会上,我们还惊喜的看到了几个属于Oculus Quest的喜讯:通过Oculus Link功能,Oculus Quest可以与PC相连并体验PCVR内容;部分Oculus Go精品内容登陆Oculus Quest平台;2020年Oculus Quest将支持手部识别……如果说Oculus Quest在今年的首秀表现尚可,那么我则对于这款产品的未来更具期待。

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在表示了对于远方的憧憬之后,我也想说说眼前的现实:在相当长的一段时间内,我们都很难看到Oculus进入中国市场。在这种情况下,我们的希望或许就来自一些国内厂商参考Oculus Quest的设计而自研推出的6DoF一体机产品。在今年3月,HTC已经推出了自家的6DoF一体机HTC VIVE Focus Plus,不过这款产品在我看来更多的是服务To B市场。对于大众消费者而言,一台价格合理(低廉)、佩戴舒适、使用方便、内容丰富的移动VR设备或许才能够打动他们,而但凡是圈内人都应该明白,要同时实现这几点是多么困难。
所幸,我们除了6DoF一体机,还有3DoF一体机,或许在等待“中国的Oculus Quest”出现之余,我们还可以用3DoF一体机多做一些文章。
3DoF一体机:持续高清化与亲民化,与5G结合是亮点    

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提到3DoF一体机,我首先想到的就是三家国内大厂——爱奇艺、大朋和Pico。从2016年至今,这三家的一体机产品在很多方面都带给了我们不少惊喜,同时也给我们留下了一些固定印象,比如爱奇艺一体机适合高清观影、大朋与Pico在To B领域服务了很多行业客户,同时兼顾To C等等。在即将过去的2019年,我看到以这三家为代表的一体机厂商纷纷在3DoF一体机这条产品线上取得了一些新进展,在这里也一并道来。
首先,经过了前几年的发展,时至2019年,4K显示已经成为3DoF一体机的主流配置,在这方面的效果还要优于6DoF一体机。同时,目前4K 3DoF一体机的价格基本在2500元左右,对于消费者而言也比较亲民。这里特别值得一提的就是爱奇艺,基于自身在内容方面的优势,爱奇艺针对其奇遇系列产品专门定制了iQUT标准视频,超清、高码率、高帧率且兼容杜比全景声及DTS X音效的视频内容对于大众消费者而言显然更具竞争力。
其次,在内容生态方面,除了目前各家自己的内容生态,今年我看到一批主流3DoF一体机都登陆了VIVEPORT移动平台,再结合后者推出的无限会员服务,相信大众消费者也可以在3DoF一体机上以一个合理的价格玩到更多的精品移动VR游戏。在精品内容数量依然有限的情况下,这种联合尤为珍贵。

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再次,在5G商用大潮即将来临的2019年,3DoF一体机将作为5G+VR服务的排头兵,率先进入三大运营商的展厅与大众消费者的家庭,为VR消费级市场的开拓创造机遇。在今年下半年的多场展会中,我看到了来自韩国LG U+的高品质全景视频(以娱乐为主),这些视频充分体现出了5G时代下VR体验的魅力——高清晰、高沉浸和高娱乐。从这个角度来说,4K 3DoF一体机与5G+VR服务绝对是天作之合。此外,借助NOLO提供的6DoF交互套装以及5G云VR服务,多款3DoF一体机都可以在5G环境(包括千兆宽带下的Wi-Fi环境)下体验PCVR内容,虽然这一场景还需要进一步的技术优化,但它毕竟为我们提供了VR应用发展的另一种可能性,在这里同样值得肯定。
可以预见的是,到2020年,以上几家国内大厂均会推出对标Oculus Quest的6DoF一体机,这点让我非常期待,毕竟夸了半天Oculus对于国内VR市场也没什么用。同样让我期待的则是HTC在一体机方面的新品,毕竟Focus系列在我看来主要还是服务To B市场,我个人非常期望HTC可以将VIVE Cosmos上面的一些亮点应用在未来的消费级一体机产品上(比如出一个VIVE Cosmos的一体机版本)。
新希望:VR分体机再现江湖,5G手机的最佳伴侣    

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说完了PCVR与一体机,但我的回顾还没有结束,这主要是因为2019年一种沉寂了一段时间的产品形态再次回到了中国市场,那就是采取分体形态的VR头显,这里我简单称之为VR分体机。
2019年4月,国内另一家VR硬件大厂3Glasses发布了采用分体式设计、显示部分类似普通眼镜造型的全新VR头显X1,拉开了VR分体机在2019年的序幕。在此之后,平行现实在世界VR产业大会期间发布了Pareal VR眼镜,华为也发布了全新的VR头显——HUAWEI VR Glass。从产品形态来看,这些新品均将显示部分与计算部分相分离,虽然其计算部分可以是PC、单独的迷你主机或智能手机,但在显示部分统一采用了类似普通眼镜的设计,从这个角度来说,我们也可以称之为VR眼镜(相对而言PCVR与一体机更像是VR头盔)。

   


起初,在习惯了PCVR和一体机这些VR头盔之后,我看到VR眼镜这类产品确实还有点不适应:眼镜形态的设计确实很好,但总感觉有点超前,特别是对于坚信6DoF体验的圈内人来说。不过,正如我前面反复提到的,对于消费者而言,VR眼镜显然更具吸引力,因为其产品形态更接近大众消费习惯。而且,在许多To C场景之中,具备3DoF定位的VR眼镜其实足够了,这其中我最看好的场景就是VR眼镜与智能手机的结合,比如HUAWEI VR Glass与华为5G手机的搭配。我在之前一篇文章中说过,HUAWEI VR Glass在定位上将成为一款配合华为旗舰手机使用的高端手机配件,由此自然会获得众多华为高端手机用户的关注。在华为旗舰手机每年千万级的用户基数上,假设其中有5%的用户购买HUAWEI VR Glass,其50万的销量都相当可观(对于VR头显而言)。而更为重要的是,华为的品牌价值,特别是其旗舰手机产品近年来的出色表现,将会极大助力HUAWEI VR Glass的推广与销售。
在5G的大幕正在徐徐拉开之际,我大胆做个预测,以VR/AR眼镜为代表的XR设备将极有可能成为5G手机的最佳伴侣。
2020:一个值得期待的年份    

   


在回顾了各类VR头显在2019年的表现之后,我想再简单分享一下自己对于2020年这类产品的几点发展趋势。
第一,经历了2019年的新品迭代,2020年的PCVR产品将不会有太大变化,不过一些小的升级与更新同样值得期待。
第二,在Oculus Quest这个6DoF一体机的标杆出现之后,2020年国内将出现多款对标Oculus Quest的6DoF一体机产品,与此相对应的则是移动VR内容的小幅回春。
第三,伴随着5G及千兆宽带的进一步普及,与5G搭配的VR眼镜将迎来一波机会与红利,除了华为,我预计OPPO、vivo、小米等手机大厂均会推出这类产品(当然也可能是AR眼镜)。

以上就是我个人对于2019年VR硬件发展的一些看法,因为时间与篇幅有限,不足之处还请大家多多指正。在难忘的2019年,VR硬件产品再一次呈现出了百花齐放、百花缭乱的局面,为我们展现出XR产业发展的更多可能性。商业其实就是关于可能性的艺术,当我们跨越了2010年代,在新的十年又会邂逅哪些精彩有趣的机遇,一切都即将开始,一切都值得期待。

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